ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH

LOTT, JOEY / SCHALL, DARRON / PETERS, KEITH

51,44 €
IVA incluido
Agotado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2007
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-2170-4
Páginas:
640
51,44 €
IVA incluido
Agotado

Prefacio
Qué no hay en este libro
Compatibilidad
Convenciones de nombrado de Flash Platform
Ejemplos y código del libro
Audiencia para este libro
Qué tiene que saber
Para quién es este libro
Para quién no es este libro
Cómo se organiza este libro
Cómo utilizar este libro
Convenciones utilizadas en este libro

Capítulo 1. Fundamentos básicos ActionScript
Introducción
Crear un proyecto ActionScript
Personalizar las propiedades de una aplicación
Dónde situar código ActionScript
Cómo seguir el rastro de un mensaje
Gestionar eventos
Responder a eventos del ratón y teclas
Utilizar operadores matemáticos
Comprobar valores de igualdad y comparación
Realizar acciones condicionalmente
Realizar pruebas complejas condicionales
Repetir una operación muchas veces
Repetir una tarea con el paso del tiempo
Crear código reutilizable
Generalizar un método para mejorar la reusabilidad
Salir de un método
Obtener el resultado de un método
Gestionar errores

Capítulo 2. Clases personalizadas
Introducción
Crear una clase personalizada
Determinar dónde guardar una clase
Crear propiedades que se comportan como métodos
Crear métodos y propiedades estáticos
Crear subclases
Implementar versiones de subclase de métodos de superclase
Crear constantes
Enviar eventos

Capítulo 3. Entorno de tiempo de ejecución
Introducción
Detectar la versión del reproductor
Detectar el sistema operativo
Comprobar el tipo de Flash Player
Comprobar el idioma del sistema
Detectar configuración de pantalla
Escalar la película
Cambiar la alineación
Ocultar los elementos de menú del Flash Player
Detectar las posibilidades de audio del dispositivo
Detectar las posibilidades de vídeo del dispositivo
Pedir al usuario que cambie la configuración del reproductor
Tratar con la seguridad del sistema

Capítulo 4. Números y matemáticas
Introducción
Representar números en diferentes bases
Convertir entre diferentes sistemas numéricos
Redondear números
Insertar ceros o espacios iniciales o finales
Formatear números a mostrar sin una máscara
Formatear cantidades de moneda
Generar un número aleatorio
Simular el echar una moneda al aire
Simular jugar a los dados
Simular jugar a las cartas
Generar un número único
Convertir medidas de ángulos
Calcular la distancia entre dos puntos
Determinar puntos a lo largo de un círculo
Convertir entre unidades de medida

Capítulo 5. Tablas
Introducción
Añadir elementos al principio o fin de una tabla
Pasar en bucle por una tabla
Buscar elementos coincidentes en una tabla
Eliminar elementos
Insertar elementos en la mitad de una tabla
Convertir una cadena en una tabla
Convertir una tabla en una cadena
Crear una copia aparte de una tabla
Almacenar datos complejos o multidimensionales
Ordenar o invertir una tabla
Implementar un orden personalizado
Hacer aleatorios los elementos de una tabla
Obtener el elemento mínimo o máximo
Comparar tablas
Crear una tabla asociativa
Leer elementos de una tabla asociativa

Capítulo 6. Lista de visualización
Introducción
Añadir un elemento a la lista de visualización
Eliminar un elemento de la lista de visualización
Mover objetos de adelante hacia atrás
Crear clases visuales personalizadas
Crear botones sencillos
Cargar imágenes externas en tiempo de ejecución
Cargar e interactuar con películas externas
Crear interacciones de ratón
Arrastrar y soltar objetos con el ratón

Capítulo 7. Dibujar y enmascarar
Introducción
Establecer un estilo de línea
Establecer estilos de línea degradados
Dibujar una línea
Dibujar una curva
Dibujar un arco
Dibujar un rectángulo
Dibujar un círculo
Dibujar una elipse
Dibujar un triángulo
Dibujar polígonos regulares
Dibujar una estrella
Rellenar una forma con un color sólido o translúcido
Rellenar una forma con un degradado
Rellenar una forma con un mapa de bits
Scripts para máscaras

Capítulo 8. Mapa de bits
Introducción
Crear un objeto BitmapData
Añadir un mapa de bits a la lista de visualización
Dibujar un objeto de visualización en un mapa de bits
Cargar una imagen externa en un mapa de bits
Manipular píxeles
Crear rellenos rectangulares
Crear un bote de pintura
Copiar píxeles
Copiar canales
Crear ruido
Crear un ruido Perlin
Utilizar umbral
Aplicar un filtro a un mapa de bits
Disolver entre dos mapas de bits
Desplazar un mapa de bits

Capítulo 9. Texto
Introducción
Crear un contorno alrededor de un campo de texto
Crear un fondo para un campo de texto
Crear un campo de entrada de datos del usuario
Crear un campo de contraseña
Filtrar la entrada de datos de texto
Establecer la longitud máxima de un campo
Mostrar texto
Mostrar texto formateado en HTML
Condensar el espacio en blanco
Cambiar el tamaño de campos de texto para ajustar contenido
Desplazar texto por medio de programación
Responder a eventos del ratón
Formatear texto
Formatear texto incorporado por el usuario
Formatear parte de un texto existente
Establecer la fuente de un campo de texto
Incorporar fuentes
Crear texto que se puede rotar
Mostrar texto Unicode
Asignar foco a un campo de texto
Seleccionar texto con ActionScript
Establecer el punto de inserción de un campo de texto
Responder cuando el texto está seleccionado o deseleccionado
Responder a entrada de texto por parte del usuario
Añadir un hipervínculo a texto
Invocar ActionScript desde hipervínculos
Trabajar con diseño de texto avanzado
Aplicar anti-aliasing avanzado
Reemplazar texto
Recuperar una lista de fuentes del sistema

Capítulo 10. Filtros y transformaciones
Introducción
Aplicar cambios de color
Aplicar matices de color
Volver a establecer color
Torcer
Aplicar filtros básicos
Aplicar efectos de filtro avanzado (relieve, etc.)
Aplicar relieve
Detectar bordes
Enfocar
Crear un negativo digital
Aplicar escala de grises
Cambiar saturación
Cambiar brillo
Cambiar contraste

Capítulo 11. Animación por medio de programación
Introducción
Mover un objeto
Mover un objeto en una dirección específica
Deceleración
Aceleración
Resortes
Utilizar trigonometría
Aplicar técnicas de animación a otras propiedades

Capítulo 12. Cadenas
Introducción
Unir cadenas
Utilizar comillas y apóstrofes en cadenas
Insertar caracteres especiales de espacio en blanco
Buscar una subcadena
Extraer una subcadena
Analizar una cadena en palabras
Eliminar y reemplazar caracteres y palabras
Recuperar un carácter de cada vez
Convertir la mayúscula y minúscula
Recortar espacio en blanco
Invertir una cadena por palabra o carácter
Convertir entre cadenas y Unicode o ASCII

Capítulo 13. Expresiones regulares
Introducción
Entender patrones de expresión regular
Comprobar expresiones regulares
Buscar coincidencias de patrón
Eliminar y reemplazar cara

La nueva versión 3.0 de ActionScript promete equipararse en potencia a lenguajes como Java y C# gracias a un considerable salto evolutivo que facilita el desarrollo de complejas aplicaciones orientadas a objetos. Esta versión mejora el lenguaje para ofrecer a los desarrolladores un modelo de programación fiable para aplicaciones dinámicas de Internet.

ActionScript 3.0 para desarrolladores Flash le servirá de gran ayuda cuando necesite realizar un trabajo de forma fácil y rápida tanto con Adobe Flash como con Adobe Flex. Con cientos de soluciones a problemas concretos en el desarrollo de aplicaciones, este manual ofrece, además, temas de consulta que describen el cómo y el porqué funciona la solución, de modo que pueda adaptarla a situaciones similares y reales que se encuentre en el futuro.

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